miércoles, 21 de diciembre de 2011

Pizarra digital

Hoy, último día de clase, Alicia nos ha explicado por fin el funcionamiento de la pizarra digital, la verdad que me ha parecido un recurso muy innovador y de bastante utilidad para nuestro futuro.
Nosotras, como futuras profesoras debemos ser creativas, innovadoras y gracias a este recurso, como es la pizarra digital, podemos sacarle bastante partido, ya no solo podemos hacer, garabatos, o dibujitos, sino realizar una amplia gama de actividades que puedan resultar de aprendizaje y de interés para el niño.
Me ha gustado mucho esta práctica, por lo que deseo y espero que se vuelva a repetir.
Me despido de todos, deseándoos unas felices fiestas y un feliz año 2012!!!!!!!!


21-11-2011

viernes, 16 de diciembre de 2011

Análisis pedagógico de mis cuentos interactivos

Hemos podido ver en clase, lo importante que resultan las corrientes pedagógicas, más concretamente hemos aprendido a analizar los cuentos interactivos, según el tipo de corriente que pertenezca, ya sea conductista, cognitivista y constructivista. Como futuras maestras, debemos saber y estar preparadas para todo, con todos los recursos que dispongamos para emplearnos en nuestros alumnos, ya que lo que queremos es alcanzar una buena formación a nuestros alumnos.

A continuación, explicare brevemente lo que es cada corriente. Tenemos que ser conscientes de cuales aprenden por entrenamiento… ¿la b y la v se puede aprender con el intelecto? Yo no puedo deducir el conductismo es interesante ya que de verla tantas veces lo recuerde.

Lanza un estimulo  y se obtiene una respuesta e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y me dan un habito. Lo conductista es algo que se aprende por ensayo y error.  El Cognitivismo implica que yo pienso, asocio conceptos relaciono conceptos organizo conceptos.

Lo constructivo, un recurso digital será aquel en el que no exista una única respuesta válida, en la que yo pueda tener actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y me digan esta es la única respuesta. Ejemplo el paint: que objetivo tenia, cual es el bueno. Estoy pensando pero no tengo que llegar a un modelo cerrado.

Aquí os dejos mis ejemplos:

Conductismo:  LOS TELETUBBIES



En este ejemplo, podemos ver que los niños aprenden gracias al entrenamiento, ya que el niño de tantas veces repetir el juego ya lo hace inconscientemente.

Cognitivismo:  LAS PARTES DEL CUERPO



En este ejemplo observamos como el niño tiene que pensar y hacer distinciones, tiene que saber relacionar y asociar u organizar conceptos.


Constructivismo:  EL DIBUJO   




En este juego la capacidad de pensar es abierta y no existe ningún estímulo delante en el que el niño pueda tener una actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y le digan que esa es la única respuesta.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0

En esta clase, hemos hablado del plan de la escuela 2.0, más concretamente, de un programa que tiene el ministerio de educación (hablamos a nivel central). Este programa fue propulsado en el año 2008 y estaba proyectado hasta el año 2012. Y finalmente, veremos las corrientes pedagógicas.

El ministerio dice que necesitan un plan para poner en marcha; escuela 2.0 las tics, para que todos los alumnos en clase tengan un portátil y una pizarra digital. El 2.0, es una etiqueta, algo constructivo, algo en el que participamos todos, algo abierto, cuyo objetivo principal a desarrollar es una escuela participativa en la que todos los alumnos de primaria y de educación infantil tuvieran un ordenador personal y una pizarra digital en el aula.

¿Por qué a la mayoría  de personas que estamos en la clase, no nos suena la escuela 2.0? La respuesta es, por que aquí en la comunidad valenciana no se ha llevado a cabo. Ha habido concretamente dos comunidades autónomas que lo han rechazado, la comunidad de Madrid y la nuestra. Un conceller argumentó, que los ordenadores que suministraban a los niños, al tener el ordenador 11 pulgadas, es decir, bastante pequeño, podían causar miopía y otros problemas de visión para los niños.

Por esta razón, se abrió el debate de si los niños podían llevarse el ordenador a su casa o no para hacer los trabajos. Se rechazó el plan de la escuela 2.0, y la Comunidad Valenciana, creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías.

El ministerio de la Comunidad Valenciana, lanzó su propio programa, hacen su propio plan. Es un plan que se resume en una web, y dice que todos los colegios tienen que tener al menos una pizarra digital. Este programa se llama: LINUX, es el famoso sistema operativo del pingüino.
  

Linux, desde el principio el ordenador arranca con Windows, este es un sistema operativo que para aquellas personas que no saben de programación, puedan utilizar programas. Deberíamos desarrollar un sistema operativo no privado, (el pingüinito). Este es gratuito y lo podemos modificar y personal y la consellería hace el sistema LLiureX (adaptación de linux) la consellería manda ordenadores para uso educativo, y estos tienen puesto el sistema operativo de LLiureX.



En todas las escuelas lo que hacen es que no le quitan el lliurex pero le ponen Windows, se saca la conclusión de que todo el mundo usa Windows, solo usa Linux un 2 por ciento. Los colegios tienen sus propios recursos y compran más ordenadores de los que manda consellería, entonces eso la consellería no lo puede controlar.

Alicia, nuestra profesora, para comprobar si en los colegios se utilizaba el sistema operativo de Linux u otro tipo de sistema, visitó doce colegios de la Comunidad Valencia y después de analizarlos, observó que solo en uno de ellos tenia el sistema operativo de Linux.

Por lo que podemos decir que en las escuelas deberían usar el sistema operativo de Lliurex, tanto en escuelas públicas como privadas, además decir que la consellería no puede negarse. Por lo que las escuelas tienen sus propios recursos y compran más ordenadores de los que manda consellería, entonces eso la consellería no lo puede controlar.

Identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje:

1.      Conductismo: Skinner era un vividor.El quiere ser un actor pero fracasó como tal. Cuando uno no sabia lo que hacer pues se dedicó a la escritura,  ser escritor, pero como era joven y no tenía experiencia no sabía con que escribir, y se intereso en las personas que estudiaban psicología, y al observarlos decidió dedicarse a esta profesión. Sus proyectos fueron: Condicionamiento de una paloma: en este caso si la paloma le da al boton verde le ca una semilla. Skinner dice que si la paloma es capaz de aprender esto, todo el mundo somos capaces de hacerlo(refuerzo positivo y refuerzo negativo) , además Skinner invento: la cuna de Skinner que era una cuna, que dependiendo de lo que hiciera la niña subía o bajaba la temperatura. El argumenta, que darle al niñoque sea, lo va a entrenar y hace lo que sea con él. Consiste en que se hace una acción al momento tiene una reacción y si es positiva o negativa me induce a si la repito o no. Skinner temperatura de la cuna, lloraba cuando tenía frío.



Watson estudio el conductismo de Skinner y se le ocurrió un experimento y que consiste que había un niño que se llamaba Albert como su hijo.  Consiguieron retirar el estimulo negativo. Quedó mucha controversia.



Estos dos autores dicen, hay una acción, una respuesta y una evaluación y tiene que ser positivo o negativo y dependiendo de esa respuesta se actúa de alguna manera. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual sino una creación de hábitos.



2.      Cognitivismo
Bandura: muñeco bobo. Dice que aquí no hay refuerzo negativo. Lo ve atractivo el hecho de sacar energía. Se descubre que por imitación también se aprende. La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento o azar.
Bruner: es el primero que descubre que hay un patrón y se repite en todos. Es humano y es de todos.

Estos dos autores, se quedan con que una persona aprende, hace asociaciones, hace categorias y se aprende pensando y no entrenando. esto ocurre con un patrón general de conducta.


3.      Constructivismo
Piaget: es el psicólogo  infantil más importante de la historia. Fue uno de los primeros que centro los estudios dedicado a los niños.
Se crió en un ambiente muy pijo, a los 11 años escribió un tratado sobre los moluscos. El conoció en la universidad a Benet y Piaget descubrió que los test de inteligencia que hacia Benet descubrió que los niños que estaban en la misma edad acertaban todas las preguntas, y cuando llegaban a un límite acertaban o fallaban algunas preguntas.
Piaget se olvida de la biología, fruto de una casualidad descubre que los niños a una edad determinad, existe una especie de patrón. Él cuantifica unas etapas, una de las etapas las podemos ver en el video:



Vygotsky: lenguaje y pensamiento  y Ausubel.
Tenemos que ser conscientes de cuales aprenden por entrenamiento… ¿la b y la v se puede aprender con el intelecto? Yo no puedo deducir el conductismo es interesante ya que de verla tantas veces lo recuerde.

Todos aquellos que me pregunten una cosa, que haya enseño y que la respuesta sea inmediata.
Lanza un estimulo s y se obtiene una respuesta e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y me dan un habito. Lo conductista es algo que se aprende por ensayo y error. Ejemplo: los teletubies

Cognitivismo implica que yo pienso, asocio conceptos relaciono conceptos organizo conceptos. Un ejemplo sería: El buho Boo

Lo constructivo, un recurso digital será aquel en el que no exista una única respuesta válida, en la que yo pueda tener actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y me digan esta es la única respuesta. Ejemplo el paint: que objetivo tenia, cual es el bueno. Estoy pensando pero no tengo que llegar a un modelo cerrado.
 Un ejemplo: Junta de Castilla y León  

Todos los ejemplos están sacados de una página web, en la que se encuentran los juegos educativos, es muy interesante y os invito a que la veáis.



1-12-2011

lunes, 5 de diciembre de 2011

Elementos comunicativos básicos


Nuestros niños van a poder interactuar con los materiales que les vayamos dando, pero como futuras maestras debemos analizar bien los materiales, no sólo el ver que son bonitos o de colores llamativos o alegres, sino examinar dichos materiales de manera más específica, y para ello debemos estar preparadas. En este caso a la hora de analizar un cuento digital, podremos saber si a los niños les resulta el cuento de fácil manejo, si los entienden, sabremos también las habilidades y destrezas que tiene cada niño a la hora de manejarse con el cuento.
Los elementos comunicativos que vamos a utilizar son: interfaz, interactividad, navegación, inmersión, y por último usabilidad y accesibilidad.

La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital. Es la que camina a los usuarios y la que les mantiene expectantes. El principio más básico que debe cumplir la interfaz es que su diseño este adaptado a sus necesidades.
Cualquier documento digital, por muy complejo que sea, debe presentarse de forma simple. Además los sujetos deben sentir la comunicación con el documento digital todo el tiempo que lo estén utilizando.
Podemos concluir, que la interfaz es todo aquello que hace que yo pueda comunicarme con los recursos, las pistas que me ofrece y el conjunto toda la interfaz, ha de ser intuitiva.

La interactividad, de un documento digital es un elemento comunicativo muy importante, junto con la interfaz y la navegación. Se entiende por interactividad el control que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. La interactividad nos hace posible, nos hace posible establecer comunicación entre la información digital y los sujetos. La interactividad no es solo clicar aquí y allí para darnos una mera información, sino que lleva consigo una interacción con los escenarios virtuales por lo que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan, asocian reflexiones, interpretan contenidos etc... La interactividad exige que desde el diseño se conciban los documentos de una manera abierta, brindando posibilidades de acción de otros contenidos.

Existen cuatro grados de interactividad:
  1. Nivel de interactividad 1: en este nivel, la sensación de libertad es muy limitada, son documentos cerrados. Están compuestos de pantallas estáticas y con contenidos muy fraccionados.

  1. Nivel de interactividad 2: en este nivel, el tipo de escenarios virtuales es mayor que el nivel 1. hay más itinerarios que posibilitan elegir los caminos de navegación a seguir. Se tiene en definitiva una interfaz sencilla e intuitiva.  Además de tener varias opciones, cuando yo llego a una opción, las posibilidades que hay no están abiertas por lo que me lleva a un camino cerrado.

  1. Nivel de interactividad 3: en este nivel, los sujetos tienen la posibilidad de diseñar su propio itinerario. En este nivel se concede un grado aceptable en la toma de decisión, la interfaz que presenta esta adaptada a focalizar los contenidos en función del interés de quien navegue por los documentos. Se puede elaborar documentos digitales personales y publicarlos en Internet. Es fácil y rápido expresar opiniones, dudas etc., en documentos digitales de otras personas.


  1. Nivel de interactividad 4: este nivel de interactividad permite tomar la iniciativa y consultar la información de forma totalmente personalizada, el documento es capaz de dar una respuesta adaptada a lo que se le demande. Son documentos abiertos, y se caracterizan por:
×          Permiten elaborar sus propios contenidos libremente.
×          Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo momento.
×          La interfaz es muy cercana, y no pone obstáculos a las decisiones de las personas.
           Un ejemplo seria: enlace 

En resumen, podemos decir que esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el teclado, ratón, arrastrar y tirar etc. En definitiva desde mi punto de vista, la interactividad es la cantidad de control que tenemos sobre los contenidos.

La navegación, es uno de los tres elementos comunicativos de los sitios web, junto con la interfaz y la interactividad. Es decir, los sitios por los que yo puedo pasar. La navegación se hace intuitiva si se utiliza un tratamiento de colocación, peso y comportamiento consistentes. El mapa de navegación de un sitio web es el conjunto de conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido. Dicho mapa se puede dibujar de seis formas diferentes: lineal, en estrella, jerárquico, no lineal, compuesto y múltiple.
×          Navegación lineal: es aquella que se realiza de manera secuencial entre las distintas pantallas de Internet.  Este modelo de  navegación es similar al de un video o un libro, solo tiene la opción de ir hacia adelante o hacia atrás.

×          Navegación en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que servirá de centro para el resto de pantallas.

×          Navegación jerárquica: se navega a través de unas estructuras en forma de árbol. El contenido se desarrolla de modo ramificado, pudiéndose visitar cada una de las ramas por separado.

×          Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados.
×          Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos).

×          Navegación múltiple: es la que se esta produciendo actualmente en Internet con la incorporación de gestión de contenidos.

La inmersión, es la capacidad que tenga el entorno digital para poder adaptarme. Es la capacidad que posea para que yo me pueda sentir partícipe de la historia. El nivel de inmersión más alto que hay es un 3D y unos cascos que permiten estar físicamente en el sitio.
En la inmersión suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar. Esto permite crear imágenes en movimiento de mundos que no existen. Los personajes creados por ordenador pueden moverse en paisajes reales, y a la inversa, actores reales pueden moverse y actuar en otros entornos.

La usabilidad y la accesibilidad, son dos elementos fundamentales en cualquier documento digital. La usabilidad nos hace referencia a la facilidad de uso de un documento mientras que la accesibilidad al acceso a todas partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.

En cuanto a la accesibilidad decir, son las facilidades que me da el recurso y hacerlo accesible a todos los alumnos, lo analizo en función de los niños que yo tengo, hoy a la hora de analizar la accesibilidad nos fijamos en: si solo puedo usar el ratón o solo funciona el tabulador (teclado).
Se ha luchado por reconocer las diferencias, son todas las facilidades que tiene el recurso que tiene para adaptarse el, para poder llegar a el.  El test tao me analiza la accesibilidad de la página: www.tawdis.net

Por otro lado, la usabilidad: es la curva de aprendizaje (analizar recursos web es un aprendizaje muy largo) que tiene el recurso que vamos a utilizar que esta relacionado con todo lo demás  Si se puede usar fácil o no, si puedo poner muchos mecanismos en marcha o no. La accesibilidad, son en definitiva las pistas para saber que es lo que tengo que hacer: es sencilla o no.