miércoles, 21 de diciembre de 2011

Pizarra digital

Hoy, último día de clase, Alicia nos ha explicado por fin el funcionamiento de la pizarra digital, la verdad que me ha parecido un recurso muy innovador y de bastante utilidad para nuestro futuro.
Nosotras, como futuras profesoras debemos ser creativas, innovadoras y gracias a este recurso, como es la pizarra digital, podemos sacarle bastante partido, ya no solo podemos hacer, garabatos, o dibujitos, sino realizar una amplia gama de actividades que puedan resultar de aprendizaje y de interés para el niño.
Me ha gustado mucho esta práctica, por lo que deseo y espero que se vuelva a repetir.
Me despido de todos, deseándoos unas felices fiestas y un feliz año 2012!!!!!!!!


21-11-2011

viernes, 16 de diciembre de 2011

Análisis pedagógico de mis cuentos interactivos

Hemos podido ver en clase, lo importante que resultan las corrientes pedagógicas, más concretamente hemos aprendido a analizar los cuentos interactivos, según el tipo de corriente que pertenezca, ya sea conductista, cognitivista y constructivista. Como futuras maestras, debemos saber y estar preparadas para todo, con todos los recursos que dispongamos para emplearnos en nuestros alumnos, ya que lo que queremos es alcanzar una buena formación a nuestros alumnos.

A continuación, explicare brevemente lo que es cada corriente. Tenemos que ser conscientes de cuales aprenden por entrenamiento… ¿la b y la v se puede aprender con el intelecto? Yo no puedo deducir el conductismo es interesante ya que de verla tantas veces lo recuerde.

Lanza un estimulo  y se obtiene una respuesta e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y me dan un habito. Lo conductista es algo que se aprende por ensayo y error.  El Cognitivismo implica que yo pienso, asocio conceptos relaciono conceptos organizo conceptos.

Lo constructivo, un recurso digital será aquel en el que no exista una única respuesta válida, en la que yo pueda tener actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y me digan esta es la única respuesta. Ejemplo el paint: que objetivo tenia, cual es el bueno. Estoy pensando pero no tengo que llegar a un modelo cerrado.

Aquí os dejos mis ejemplos:

Conductismo:  LOS TELETUBBIES



En este ejemplo, podemos ver que los niños aprenden gracias al entrenamiento, ya que el niño de tantas veces repetir el juego ya lo hace inconscientemente.

Cognitivismo:  LAS PARTES DEL CUERPO



En este ejemplo observamos como el niño tiene que pensar y hacer distinciones, tiene que saber relacionar y asociar u organizar conceptos.


Constructivismo:  EL DIBUJO   




En este juego la capacidad de pensar es abierta y no existe ningún estímulo delante en el que el niño pueda tener una actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y le digan que esa es la única respuesta.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0

En esta clase, hemos hablado del plan de la escuela 2.0, más concretamente, de un programa que tiene el ministerio de educación (hablamos a nivel central). Este programa fue propulsado en el año 2008 y estaba proyectado hasta el año 2012. Y finalmente, veremos las corrientes pedagógicas.

El ministerio dice que necesitan un plan para poner en marcha; escuela 2.0 las tics, para que todos los alumnos en clase tengan un portátil y una pizarra digital. El 2.0, es una etiqueta, algo constructivo, algo en el que participamos todos, algo abierto, cuyo objetivo principal a desarrollar es una escuela participativa en la que todos los alumnos de primaria y de educación infantil tuvieran un ordenador personal y una pizarra digital en el aula.

¿Por qué a la mayoría  de personas que estamos en la clase, no nos suena la escuela 2.0? La respuesta es, por que aquí en la comunidad valenciana no se ha llevado a cabo. Ha habido concretamente dos comunidades autónomas que lo han rechazado, la comunidad de Madrid y la nuestra. Un conceller argumentó, que los ordenadores que suministraban a los niños, al tener el ordenador 11 pulgadas, es decir, bastante pequeño, podían causar miopía y otros problemas de visión para los niños.

Por esta razón, se abrió el debate de si los niños podían llevarse el ordenador a su casa o no para hacer los trabajos. Se rechazó el plan de la escuela 2.0, y la Comunidad Valenciana, creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías.

El ministerio de la Comunidad Valenciana, lanzó su propio programa, hacen su propio plan. Es un plan que se resume en una web, y dice que todos los colegios tienen que tener al menos una pizarra digital. Este programa se llama: LINUX, es el famoso sistema operativo del pingüino.
  

Linux, desde el principio el ordenador arranca con Windows, este es un sistema operativo que para aquellas personas que no saben de programación, puedan utilizar programas. Deberíamos desarrollar un sistema operativo no privado, (el pingüinito). Este es gratuito y lo podemos modificar y personal y la consellería hace el sistema LLiureX (adaptación de linux) la consellería manda ordenadores para uso educativo, y estos tienen puesto el sistema operativo de LLiureX.



En todas las escuelas lo que hacen es que no le quitan el lliurex pero le ponen Windows, se saca la conclusión de que todo el mundo usa Windows, solo usa Linux un 2 por ciento. Los colegios tienen sus propios recursos y compran más ordenadores de los que manda consellería, entonces eso la consellería no lo puede controlar.

Alicia, nuestra profesora, para comprobar si en los colegios se utilizaba el sistema operativo de Linux u otro tipo de sistema, visitó doce colegios de la Comunidad Valencia y después de analizarlos, observó que solo en uno de ellos tenia el sistema operativo de Linux.

Por lo que podemos decir que en las escuelas deberían usar el sistema operativo de Lliurex, tanto en escuelas públicas como privadas, además decir que la consellería no puede negarse. Por lo que las escuelas tienen sus propios recursos y compran más ordenadores de los que manda consellería, entonces eso la consellería no lo puede controlar.

Identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje:

1.      Conductismo: Skinner era un vividor.El quiere ser un actor pero fracasó como tal. Cuando uno no sabia lo que hacer pues se dedicó a la escritura,  ser escritor, pero como era joven y no tenía experiencia no sabía con que escribir, y se intereso en las personas que estudiaban psicología, y al observarlos decidió dedicarse a esta profesión. Sus proyectos fueron: Condicionamiento de una paloma: en este caso si la paloma le da al boton verde le ca una semilla. Skinner dice que si la paloma es capaz de aprender esto, todo el mundo somos capaces de hacerlo(refuerzo positivo y refuerzo negativo) , además Skinner invento: la cuna de Skinner que era una cuna, que dependiendo de lo que hiciera la niña subía o bajaba la temperatura. El argumenta, que darle al niñoque sea, lo va a entrenar y hace lo que sea con él. Consiste en que se hace una acción al momento tiene una reacción y si es positiva o negativa me induce a si la repito o no. Skinner temperatura de la cuna, lloraba cuando tenía frío.



Watson estudio el conductismo de Skinner y se le ocurrió un experimento y que consiste que había un niño que se llamaba Albert como su hijo.  Consiguieron retirar el estimulo negativo. Quedó mucha controversia.



Estos dos autores dicen, hay una acción, una respuesta y una evaluación y tiene que ser positivo o negativo y dependiendo de esa respuesta se actúa de alguna manera. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual sino una creación de hábitos.



2.      Cognitivismo
Bandura: muñeco bobo. Dice que aquí no hay refuerzo negativo. Lo ve atractivo el hecho de sacar energía. Se descubre que por imitación también se aprende. La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento o azar.
Bruner: es el primero que descubre que hay un patrón y se repite en todos. Es humano y es de todos.

Estos dos autores, se quedan con que una persona aprende, hace asociaciones, hace categorias y se aprende pensando y no entrenando. esto ocurre con un patrón general de conducta.


3.      Constructivismo
Piaget: es el psicólogo  infantil más importante de la historia. Fue uno de los primeros que centro los estudios dedicado a los niños.
Se crió en un ambiente muy pijo, a los 11 años escribió un tratado sobre los moluscos. El conoció en la universidad a Benet y Piaget descubrió que los test de inteligencia que hacia Benet descubrió que los niños que estaban en la misma edad acertaban todas las preguntas, y cuando llegaban a un límite acertaban o fallaban algunas preguntas.
Piaget se olvida de la biología, fruto de una casualidad descubre que los niños a una edad determinad, existe una especie de patrón. Él cuantifica unas etapas, una de las etapas las podemos ver en el video:



Vygotsky: lenguaje y pensamiento  y Ausubel.
Tenemos que ser conscientes de cuales aprenden por entrenamiento… ¿la b y la v se puede aprender con el intelecto? Yo no puedo deducir el conductismo es interesante ya que de verla tantas veces lo recuerde.

Todos aquellos que me pregunten una cosa, que haya enseño y que la respuesta sea inmediata.
Lanza un estimulo s y se obtiene una respuesta e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y me dan un habito. Lo conductista es algo que se aprende por ensayo y error. Ejemplo: los teletubies

Cognitivismo implica que yo pienso, asocio conceptos relaciono conceptos organizo conceptos. Un ejemplo sería: El buho Boo

Lo constructivo, un recurso digital será aquel en el que no exista una única respuesta válida, en la que yo pueda tener actividad para aprender en ese proceso sin que tenga que llegar al final y me digan esta es la única respuesta. Ejemplo el paint: que objetivo tenia, cual es el bueno. Estoy pensando pero no tengo que llegar a un modelo cerrado.
 Un ejemplo: Junta de Castilla y León  

Todos los ejemplos están sacados de una página web, en la que se encuentran los juegos educativos, es muy interesante y os invito a que la veáis.



1-12-2011

lunes, 5 de diciembre de 2011

Elementos comunicativos básicos


Nuestros niños van a poder interactuar con los materiales que les vayamos dando, pero como futuras maestras debemos analizar bien los materiales, no sólo el ver que son bonitos o de colores llamativos o alegres, sino examinar dichos materiales de manera más específica, y para ello debemos estar preparadas. En este caso a la hora de analizar un cuento digital, podremos saber si a los niños les resulta el cuento de fácil manejo, si los entienden, sabremos también las habilidades y destrezas que tiene cada niño a la hora de manejarse con el cuento.
Los elementos comunicativos que vamos a utilizar son: interfaz, interactividad, navegación, inmersión, y por último usabilidad y accesibilidad.

La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital. Es la que camina a los usuarios y la que les mantiene expectantes. El principio más básico que debe cumplir la interfaz es que su diseño este adaptado a sus necesidades.
Cualquier documento digital, por muy complejo que sea, debe presentarse de forma simple. Además los sujetos deben sentir la comunicación con el documento digital todo el tiempo que lo estén utilizando.
Podemos concluir, que la interfaz es todo aquello que hace que yo pueda comunicarme con los recursos, las pistas que me ofrece y el conjunto toda la interfaz, ha de ser intuitiva.

La interactividad, de un documento digital es un elemento comunicativo muy importante, junto con la interfaz y la navegación. Se entiende por interactividad el control que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. La interactividad nos hace posible, nos hace posible establecer comunicación entre la información digital y los sujetos. La interactividad no es solo clicar aquí y allí para darnos una mera información, sino que lleva consigo una interacción con los escenarios virtuales por lo que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan, asocian reflexiones, interpretan contenidos etc... La interactividad exige que desde el diseño se conciban los documentos de una manera abierta, brindando posibilidades de acción de otros contenidos.

Existen cuatro grados de interactividad:
  1. Nivel de interactividad 1: en este nivel, la sensación de libertad es muy limitada, son documentos cerrados. Están compuestos de pantallas estáticas y con contenidos muy fraccionados.

  1. Nivel de interactividad 2: en este nivel, el tipo de escenarios virtuales es mayor que el nivel 1. hay más itinerarios que posibilitan elegir los caminos de navegación a seguir. Se tiene en definitiva una interfaz sencilla e intuitiva.  Además de tener varias opciones, cuando yo llego a una opción, las posibilidades que hay no están abiertas por lo que me lleva a un camino cerrado.

  1. Nivel de interactividad 3: en este nivel, los sujetos tienen la posibilidad de diseñar su propio itinerario. En este nivel se concede un grado aceptable en la toma de decisión, la interfaz que presenta esta adaptada a focalizar los contenidos en función del interés de quien navegue por los documentos. Se puede elaborar documentos digitales personales y publicarlos en Internet. Es fácil y rápido expresar opiniones, dudas etc., en documentos digitales de otras personas.


  1. Nivel de interactividad 4: este nivel de interactividad permite tomar la iniciativa y consultar la información de forma totalmente personalizada, el documento es capaz de dar una respuesta adaptada a lo que se le demande. Son documentos abiertos, y se caracterizan por:
×          Permiten elaborar sus propios contenidos libremente.
×          Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo momento.
×          La interfaz es muy cercana, y no pone obstáculos a las decisiones de las personas.
           Un ejemplo seria: enlace 

En resumen, podemos decir que esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el teclado, ratón, arrastrar y tirar etc. En definitiva desde mi punto de vista, la interactividad es la cantidad de control que tenemos sobre los contenidos.

La navegación, es uno de los tres elementos comunicativos de los sitios web, junto con la interfaz y la interactividad. Es decir, los sitios por los que yo puedo pasar. La navegación se hace intuitiva si se utiliza un tratamiento de colocación, peso y comportamiento consistentes. El mapa de navegación de un sitio web es el conjunto de conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido. Dicho mapa se puede dibujar de seis formas diferentes: lineal, en estrella, jerárquico, no lineal, compuesto y múltiple.
×          Navegación lineal: es aquella que se realiza de manera secuencial entre las distintas pantallas de Internet.  Este modelo de  navegación es similar al de un video o un libro, solo tiene la opción de ir hacia adelante o hacia atrás.

×          Navegación en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que servirá de centro para el resto de pantallas.

×          Navegación jerárquica: se navega a través de unas estructuras en forma de árbol. El contenido se desarrolla de modo ramificado, pudiéndose visitar cada una de las ramas por separado.

×          Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados.
×          Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos).

×          Navegación múltiple: es la que se esta produciendo actualmente en Internet con la incorporación de gestión de contenidos.

La inmersión, es la capacidad que tenga el entorno digital para poder adaptarme. Es la capacidad que posea para que yo me pueda sentir partícipe de la historia. El nivel de inmersión más alto que hay es un 3D y unos cascos que permiten estar físicamente en el sitio.
En la inmersión suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar. Esto permite crear imágenes en movimiento de mundos que no existen. Los personajes creados por ordenador pueden moverse en paisajes reales, y a la inversa, actores reales pueden moverse y actuar en otros entornos.

La usabilidad y la accesibilidad, son dos elementos fundamentales en cualquier documento digital. La usabilidad nos hace referencia a la facilidad de uso de un documento mientras que la accesibilidad al acceso a todas partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.

En cuanto a la accesibilidad decir, son las facilidades que me da el recurso y hacerlo accesible a todos los alumnos, lo analizo en función de los niños que yo tengo, hoy a la hora de analizar la accesibilidad nos fijamos en: si solo puedo usar el ratón o solo funciona el tabulador (teclado).
Se ha luchado por reconocer las diferencias, son todas las facilidades que tiene el recurso que tiene para adaptarse el, para poder llegar a el.  El test tao me analiza la accesibilidad de la página: www.tawdis.net

Por otro lado, la usabilidad: es la curva de aprendizaje (analizar recursos web es un aprendizaje muy largo) que tiene el recurso que vamos a utilizar que esta relacionado con todo lo demás  Si se puede usar fácil o no, si puedo poner muchos mecanismos en marcha o no. La accesibilidad, son en definitiva las pistas para saber que es lo que tengo que hacer: es sencilla o no.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Mi Cuento Interactivo


Este es mi cuento interactivo, donde los niños y niñas pueden ver y tener conocimiento sobre los animalitos, su historia, su comida, su color etc. Un poco tener un conocimiento básico sobre los animales. Es un cuento dedicado a niños y niñas de 4/5 años, es entretenido y divertido, y se realizara junto con la ayuda de la profesora.
Esta hecho con mucho cariño y entusiasmo.
Mi compañera Teresa y yo, os deseamos que os guste.

Al darle a la imagen accederéis directamente al cuento.
Un saludo a todos.



Anális del cuento : Nada tiene sentido

 
Es importante, como futuras maestras que sepamos analizar la gran variedad de recursos que nos ofrece el aula. Debemos transmitir unos conocimientos a nuestros alumnos para su buena formación y desarrollo en la sociedad.

En este caso, nos hemos centrado en el análisis, de un cuento interactivo dirigido a una sociedad adulta, pero que si tenemos la suficiente capacidad de analizarlo y evaluarlo, somos lo suficientemente capaces de hacerlo con un cuento infantil. Lo haremos de la manera más fácil y sencilla, para que los alumnos puedan integrarse. Por lo que en este caso analizaremos los elementos comunicativos: interfaz, interactividad, navegación…

El cuento interactivo que nos ha tocado analizar, se llama Nada tiene sentido, en cuanto a la interactividad, podemos decir que es intuitiva ya que te da seguridad en lo que tienes que hacer. Podríamos decir que el nivel de la interactividad, equivaldría al nivel 2, ya que existen varias opciones, sin modificar esas opciones, ya que las opciones son cerradas. Cabria la posibilidad de decir que en algunas pantallas, nos ofrece interactividad de nivel 1, es decir, ofrece pocos itinerarios.

Señalar también la navegación, es decir, los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, todos los sitios por donde yo puedo pasar. El cuento empieza con una navegación lineal, ya que solo nos ofrece una opción, pero en el transcurso del cuento podemos especificar, que nos ofrece una navegación bidireccional ya que con la ayuda de Windows en determinadas pantallas podemos retroceder a la anterior e ir por otro camino. También podemos decir, que el cuento nos ofrece una navegación en cascada, ya que engloba varios caminos y nos da la posibilidad de elegir entre varias opciones.

Aquí os dejo, un esquema de mi navegación:


Otro elemento importante a destacar es la inmersión, que es la capacidad que pueda tener el recurso, para que yo pueda acceder a él. Nos ofrece una inmersión muy baja ya que no resulta nada atrapante, es decir, no me implico en el cuento.

Por otro lado, analizaremos la accesibilidad que son las facilidades que pueda tener el recurso en cuanto al acceso. Lo analizo en función de los niños que yo tengo hoy, a la hora de analizar la accesibilidad nos fijamos en: si solo puedo usar el ratón o solo funciona el tabulador, nos ofrece la posibilidad de ampliar o disminuir la letra con el tabulador y además podemos hacer uso tanto del teclado como del ratón.
Observamos que no tenemos adaptaciones especiales en cuanto a la lectura para personas con necesidades educativas especiales, ya que no podemos cambiar el tamaño de la letra a través del recurso. Tampoco tiene adaptaciones especiales para niños con sordera, ya que nos ofrece gran cantidad de texto explicativo, pero muy poca variedad de imágenes.
Una vez analizado los puntos importantes nombrados anteriormente, podemos hacer uso de test tao para obtener una información más fiable: Enlace

Por último, pasaremos a analizar la usabilidad, es decir, es la curva de aprendizaje (analizar recursos web es un aprendizaje muy largo) que tiene el recurso que vamos a utilizar, que esta relacionado con todo lo demás. Este cuento interactivo nos ofrece una usabilidad intermedia ya que soy consciente de lo que tengo que hacer en cada momento y los pasos que tengo que seguir están bastantes claros. Aclarar que este cuento es dirigido a una población adulta, puesto que si fuese destinado a los niños tendría que tener otro tipo de letra, ofrecer más variedad de imagen, es decir, tendría que tener otro estilo, otro formato, para que la curva de aprendizaje fuese más sencilla.

lunes, 21 de noviembre de 2011

La lecto-escritura

Alicia, nuestra profesora nos ha hecho reflexionar sobre el futuro avance de las tecnologías dentro de unos 15 o 20 años. ¿Existe la posibilidad de que el ser humano pierda la escritura manual?

En primer lugar, decir que las tecnologías evolucionan a un ritmo tan rápido, que no se quita la posibilidad de que en un futuro se dejase de enseñar a los niños con el método tradicional.

En youtube, podemos encontrar infinitos vídeos en los cuales podemos observar que los niños hacen uso de nuestras tecnologías.






En este vídeo, la verdad que todos nos quedamos muy sorprendidos, ya que el bebe esta utilizando el ipad pensando que es una revista, es ahí cuando se empiezan a desarrollar las habilidades y destrezas, empezando así a arrastrar su dedo e investigar como funciona.

En mi opinión, pienso que las nuevas tecnologías, como puede ser en este caso el ipad resultan muy ventajosas para los niños, ya que como podemos ver en este último caso, al bebe le costaría bastante utilizar el lápiz y en este caso utiliza su dedito para realizar la actividad.

También podemos encontrar otro vídeo, de un cuento interactivo, que nos puso Alicia, de: la nueva versión de iPad de "ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS":




En este cuento interactivo podemos observar como resulta interesante para los niños, además de que aprenden a utilizar y analizar el recurso, ya que les entretiene y les gusta mucho. En este caso podemos observar como las nuevas tecnologías ofrecen una gran variedad de recursos a la hora de trabajar con el niño.

Por lo que podemos decir, que los cuentos interactivos nos ofrecen bastantes cosas buenas para el niño, en primer lugar, saben leer (ya que si utilizamos el iPad está el audio para ayudarnos), las múltiples opciones que nos da, ya que no solo nos ponen el cuento y nos lo cuenta si no que podemos interactuar con el, existen actividades o laberintos en las que nos hace meternos en el cuento, por lo que resulta divertido y entretenido para el niño.

Además estas actividades tienen que estar acompañadas de la profe. El hecho de tener un iPad, en el que el niño no interactúe, se prefiere "volver atrás" y optar por el método tradicional del cuento normal.


Además en clase Alicia, nos explico dos conceptos:
  1. Multimedia: Muchos medios juntos como, un libro que tiene música, imagen etc.
  2. Hipermedia: Yo puedo hipervincular en distintos medios, una cosa multimedia, se puede hipervincular, "como pasar de un enlace multimedia a otra cosa multimedia". Es decir, cuando hipervinculamos otros tipos de soporte (vídeos, música etc.)
7-11-11

lunes, 7 de noviembre de 2011

MI PREZI



En este prezi, he querido resumir el tema 1: las nuevas tecnologías, la verdad es que me ha gustado mucho el programa y creo que me va a servir para hacer bastantes cosas. Espero que os guste !!

lunes, 31 de octubre de 2011

¿Qué es la web 2.0?

Destacamos las dos ideas principales que vimos en clase:
Existen dos formas para trabajar en el ordenador la de software, instaladas en el ordenador, que van a caer en desuso y la web que no esta instalada en el ordenador, las que están en Internet y todas las personas pueden trabajar en la web/red.
Los dos modelos de web: la web 1.0 y la web 2.0.

La diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0:

La web 1.0 es la web tradicional, la información se organizaba en la web site, los medios de comunicación ejercen un poder importante y han estado dominados por profesionales del medio, si yo por ejemplo pongo la radio, o compro un periódico, cualquiera de nosotros no podemos manipular la información. Los contenidos son editados por profesionales y nosotros hacemos uso de ellos.

La web 2.0 es aquella en la que todo el mundo puede editar contenidos y comunicarse con todos los usuarios, las personas tienen acceso a interne (1900 millones de personas) y pueden participar en el mundo de esta tecnología estableciendo los parámetros de comunicación.

Además en clase, vimos  las herramientas que tenemos para editar la información en Internet:

Postcard: archivo de audio, como en el caso del mp3, en el que puedo grabar una información y después de grabarlo puedo modificarlo, ponerle sonido etc.

Videocatch: una persona que no es especialista en editar videos, en este programa puedes editar los videos, los editas y los subes a la red. Como es el caso de youtube.

Wiki: transforma en una página web en la que todos podemos editar, como un procesador de texto. Editar, escribir  y grabar. Edit,save y link, la Wikipedia es una Wiki, herramienta gratuita.

Blog: es un sitio web  periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Los foros: una herramienta que sirve para editar información que se llama asincrónica, (no a la vez) como por ejemplo el correo electrónico,  en el sentido que no hace falta que estemos en el mismo lugar. Los foros vienen de la época griega. El foro que más usuarios tiene registrado en España, sistema de comunicación muy potente es el foro-coches

Las herramientas en definitiva, permiten como todas las redes compartir recursos, es decir mediante el ordenador, establecemos una comunicación inmediata con cualquier parte del mundo para obtener información sobre un tema que nos interesa, como por ejemplo conseguir un programa o un juego determinado para nuestro ordenador.

En conclusión, se establecen vínculos comunicativos con millones de personas de todo el mundo, bien sea para fines académicos o de investigación, o personales.

jueves, 27 de octubre de 2011

La vocación



La verdad es que me ha gustado mucho trabajar con este programa, el movie maker, pero aún más me ha gustado trabajar con mis compis, me lo he pasado muy bien y he disfrutado mucho, ha sido una bonita experiencia. Gracias a Ana,Teresa, Meri y Esther por haber compartido esta experiencia conmigo. Espero que se repita pronto, hasta otra aventura chicas.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Mapa conceptual

Este es mi mapa conceptual, del estudio del curriculum de la etapa de la educación infantil en relación con las nuevas tecnologías.

martes, 18 de octubre de 2011

Las cuatro formas de usar la tecnología en el aula

En primer lugar destacar el apoyo de las explicaciones con la tecnología, ya sea usando el power point, un ordenador etc...
Una de las posibles ventajas que presenta esta forma de utilizar la tecnología:
×           Es que te preparas las clases y así proyecto lo que estamos haciendo, y de alguna manera el profesor se ahorra una mera explicación de lo que esta ya proyectado.
×           Es motivador, ya que las imágenes proyectadas en una pantalla tienen una fuerza de contenido muy grande, ya sea por el tamañazo, la inmensidad de colores et.
×           El poder seguir un guión también es ventajoso ya que no pierdo tiempo en explicar a mis alumnos lo que escribo en la pizarra, ya vengo con mi clase preparada.
En este apartado también podemos ver una serie de inconvenientes:
×           No se considera desventaja, pero es difícil de conseguir un aprendizaje significativo, es decir, “aprender de verdad”.
×           Muchas veces por el hecho de tener el guión o tu power proyectado, no se lee y no se explica.
×           No se interactúa, ya que como lo explicamos anteriormente, por el mal uso de las tecnologías.
×           El aprendizaje colaborativo es el que perseguimos y es muy difícil, ya que lo que pretendemos es que todos los alumnos, y ya no solo ellos sino también los profesores, se ayuden los unos de los otros.

La segunda forma de usar la tecnología que vamos a destacar es la iniciación de la informática.
En este punto, tratamos también sus ventajas y desventajas, empezamos diciendo que cuenta con una desventaja, ya que nos dicen como lo tenemos que hacer y esto hace que se anulen muchos de los aprendizajes, como puede ser el colaborativo, significativo... y además nos “mata”  la creatividad. Los profesores están desconectados de las necesidades de los alumnos, no es la forma correcta de hacerlo por que no aprendemos correctamente.
En cuanto a las ventajas si lo podemos considerar como tal,  destacar que aprendemos las cosas más básicas, pero no lo suficiente.
El tercer punto a tratar es el de usar programas educativos vamos a ir al aula de informática, instalaremos un programa y a partir de ahí usaremos ese programa. Nombrar como desventaja el hecho de que existe una interactividad de un nivel muy bajo, ya que lo que ahora se plantea es el hecho de preguntas como (si o no, mal o bien). La ventaja es el uso del ratón, aprender cosas, les podemos poner una peli para así entretenerlos y que lo pasen bien, y así fomentar el objetivo de la cooperación por lo que podemos llegar a la conclusión de que existe cierta interactividad, que es entre otros objetivos lo que perseguimos los profesores.

Y por último usar la tecnología de forma abierta, usar la tecnología como una herramienta abierta, creativa, en la que cada uno se exprese como quiera. Debemos utilizar la tecnología de forma cooperativamente, significativamente e interactivamente. Los blogs tienen una interactividad media, y en el caso de los foros una interactividad alta, ya que todos nos expresamos.

Para finalizar la clase, dejamos  planteada la pregunta de ¿Cómo esta relacionada la tecnología con la educación infantil? estuvimos hablando de la importancia de la relación que existe entre el curriculum de la educación infantil con nuestras tecnologías. No podemos ser profesoras sino utilizamos la tecnología en el aula, ya que incumpliríamos la ley
10-10-2011